🎮 FruitSpinner 개발일지 #4 — 과일이 주스가 되기까지
🍊 과일을 터뜨리면 끝? 매칭된 과일이 팡! 하고 터지는 것만으로는 뭔가 부족했다. 터졌다 → 점수 올라감 은 너무 밋밋하다. 과일이 터진 후에 뭔가 더 일어나면 좋겠다고 생각했고, 그래서 나온 게 주스 만들기 시스템 이다. 매칭된 과일이 사라지는 대신, 파이프를 타고 빨려 들어가서 갈리고, 주스가 되어 컵에 담긴다. 게임에 만드는 재미 를 더한 셈이다. ✨ 4단계 파이프라인 전체 흐름은 이렇다. 매칭된 과일이 화면 왼쪽의 파이프 입구로 빨려 들어간다(1단계). 파이프 안에서 블렌더 가 과일을 간다(2단계). 갈린 주스가 꼭지를 통해 아래로 흘러내린다(3단계). 컵에 주스가 채워지면서 점수가 올라간다(4단계). 각 단계마다 애니메이션과 효과음이 붙어서 하나의 연속된 경험이 된다. 🎵 사운드 삽질기 효과를 구현이 예상 외로 까다로웠다. Web Audio API 의 오실레이터로 사운드를 직접 합성했는데, 첫 결과물은 SF 영화 사운드 같았다. 블렌더 소리가 위잉~ 위잉~! 하는 전자음이 나왔다. 실제 믹서기는 저주파 진동에 가까운 "우르르르" 소리인데, 오실레이터 기본 설정으로는 그런 소리가 안 나왔다. triangle 파형에 120~200Hz 대역을 오가는 방식으로 바꾸니 그제야 믹서기 느낌이 났다. 주스 따르는 소리도 마찬가지. 처음엔 톤 기반 사운드가 나왔는데, 실제 액체 소리는 화이트 노이즈에 밴드패스 필터 를 걸어야 비슷해진다. 노이즈 버퍼를 직접 생성하고 필터를 적용해서 쪼르르르~ 소리를 만들었다. 결론: 게임 사운드는 현실에 가까울수록 몰입감이 높다. 스타일리시한 전자음보다 실제 소리를 흉내는 게 플레이어한테 더 자연스럽게 느껴진다. 🍹 컵이 왜 거기 있어? 주스 시스템의 비주얼에서도 시행착오가 있었다. 꼭지와 컵을 처음 그렸을 때, 컵이 꼭지 옆에 위치해 있었다. 현실에서 컵은 꼭지 아래 에 있어야 주스를 받을 수 있다. 사소하지만 이런 물리적 상식 에 어긋나면 플레...